Les déboires d’un novice en Joomla partie 1 : L’installation

février 14, 2009

Introduction du projet

Étant étudiant en Master 2 de Management de Projet, je dois effectuer un projet (en groupe de 3) de fin d’étude. Féru de web et de nouvelles technologies, ce projet s’est tout naturellement orienté vers la création d’un site internet dynamique à vocation communautaire. Celui-ci sera développé pour une prestation d’une entreprise spécialisée en gestion des ressources humaines.

Après notre phase de benchmarking, de conception et de graphisme, nous voici à l’heure de vérité, l’implémentation.
Nous avons opté pour une solution open source à savoir le CMS Joomla. Je vous passerai les détails qui nous ont poussé à faire ce choix.

Je ne suis pas le développeur attitré du projet mais le webdesigner et le conseillé en stratégie web 2.0 communication et ergonomie, donc je n’ai pas vraiment de compétence immédiate en codage (mise à part en CSS et HTML de base pour site non dynamique…). Le problème est que je me lance dans le développement du template via Joomla et c’est là que les galères (si je peux me permettre) commencent. Une formation est prévu par mon master, formation que j’attends toujours.

L’installation de Joomla en Local

Mes deux premières heures Joomlaienne, furent chaotiques.
Tout d’abord l’installation de easy php pour simuler le serveur en local. Une image sera parfaite pour exprimer ce que j’ai ressentit.

port

Inetinfo.exe bloque le port Apache2 ? Qu’à cela ne tienne, ctrl alt supr (mes touches préférées) kill inetinfo.exe. Mais comme un problème en invite souvent un autre, ça ne marche pas. Le processus revient toujours.
Un petit tour sur les forums pour apprendre qu’il faut le tuer à partir de services.msc. Pas si simple, car le processus inetinfo.exe, n’apparait pas dans la liste de services… Je commence à devenir rouge de colère à ce moment.
Plusieurs forums et minutes plustard, j’apprends que inetinfo.exe est très justement nommé admninistration ISS dans services. « Evidemment, ça coule de source, merci microsoft pour cette cohérence ».

Finalement j’ai réussi à acceder à localhost après cet aventure. Maintenant et en suivant les conseils biens avisés de Joomla pour les nuls je commence l’instalation du CMS en local après avoir décompressé le fichier dans le dossier www de easy php. Trop facile…

…néanmoins arrivé à l’étape 4 de configuration de la base mysql :

joomlaEn théorie tout devrait être bon, j’ai suivi à la lettre les étapes des tutos et divers forums (notamment de Joomla) or rien ne fonctionne.
J’ai arrêté la hier soir dépité et entrainé par la fièvre du vendredi soir.

La suite très bientôt…

En attendant je suis preneur de tous les conseils qui vous passent par la tête, merci d’avance.

edit 11h48 : Problème résolu. Un grand merci à ceux qui m’ont épaulé dans cette dure épreuve et merci à twitter.

Merci à Hebiflux et Fetard pour leurs conseils.
Merci à Marion_MdM pour avoir trouvé la solution : rentrer le mdp : mysql lors de la 4ème étape

Publicités

Dragon force avec Mario Paint, du retrogaming ?

août 21, 2008

De la pure musique en midi… Je vous l’accorde tenir 7 minutes 30 à écouter DragonForce Trough The Fire and Flames dans cet état n’est pas chose facile. Mais appréciez tout de même le travail de l’artiste qui a monté ça avec uniquement avec Mario Paint le jeu de super Nintendo sortie en 1992.

C’est beau de voir à quel point on s’accroche à nos anciens jeux, d’où d’ailleurs le mouvement du RetroGaming que j’apprécie tout particulièrement. En effet les joueurs des années 80 ont décidé de ne pas laisser leur Mastersystem, Commodore 64 et autre Atari 2600 aux oubliettes. C’est pourquoi nous voyons de plus en plus de sites fleurir sur ce thème, sur le pixel art ou encore des jeux flash directement inspirés des grands classiques rétro. On parle d’ailleurs aujourd’hui d’une véritable sous culture du retrogaming.

Ce mouvement nous remémore à tous notre enfance et il est vrai que c’est toujours un plaisir de se réessayer aux jeux auxquels on jouait dans notre jeunesse, autrefois, au siècle d’avant…

Sur ce je vous laisse j’ai mal au dos ;).


Le web 2 : c’est quoi ce bordel ?

juillet 13, 2008

Comme vous pouvez le constater je ne suis pas très disponible pour seabuzz en ce moment pour la simple et bonne raison que mon autre blog advergame.fr me prend beaucoup de temps. Je ne vais pas vous cacher qu’il m’apporte beaucoup dans ma passion de l’advergame (synthèse parfaite entre le web, le jeu vidéo et le marketing). Enfin passons et place à mon écrit sur le web 2.0.

Qu’est ce que le web 2.0 ?

Aujourd’hui on ne sait plus ce qu’est vraiment le web car celui-ci devient de plus en plus complexe. La multitude d’outils qui sont publiés chaque jour, les milliers de blog, de réseaux sociaux, d’outils de communication en tout genre, de flux rss, de plugins… contribuent à cette mélasse quasi indescriptible, ce concept flou dont tout le monde parle, qu’est le web 2.0.

Je ne donnerais bien sûr pas la réponse à cette question dans cette article mais je vais essayer de résumer en deux points ce que c’est. Résumons le web 2 (vous allez souvent lire web 2 dans mon article :)) en une phrase.

Le web 2.0 met à disposition des outils de construction ET de partage de contenus exportables.

Qu’est ce qu’un contenu exportable ?

Un mot barbare pour pas grand chose car ces contenus sont au nombre de 5 et tout le monde les utilise constamment. On a donc : le texte, la vidéo, la musique, la photo et le jeu vidéo.

Ils sont exportables grâce aux outils que le web nous fournit. Qui n’a jamais vu la même vidéo 2 fois sur youtube et dailymotion, ou la même musique sur deezer et radioblogclub, le même jeu sur jeuxvidéoflash et kongregate ? Voici ce qu’est le caractère exportable du contenu. Les multiples outils du web nous offre la possibilité de partager nos médias à l’infini sur des plateformes différentes pour toucher différentes populations.

Les outils de construction de contenu

La mise à disposition de ces outils est d’abord dû à la démocratisation du haut débit, de l’internet illimité et de son omniprésence grâce au wifi, smartphone…mais aussi des outils de développement, flash, php, silverlight. Sans ça on ne parlerait pas de web 2.0.

Chacun des 5 médias ont des outils bien spécifiques de création mais je crois que le plus important pour comprendre ce qu’est le web 2.0 est bien le blog. Plus qu’un portail d’expression et de communication, le blog est avant tout un des premiers outils qui a permis aux internautes lambdas sans aucune connaissance informatique (programmation html,php) de contribuer réellement à la construction d’internet. Par leurs articles, commentaires… les blogueurs peuvent réagir aux problématiques de toutes sortes, donner leurs avis, partager leurs connaissances et ceci, en temps réel, en un clic de souris et deux touches de clavier.

Grâce à la multiplication des outils de création de plus en plus simples d’utilisation et aux coûts de plus en plus réduit (pictogame pour la création de jeux, logiciel de mix, de montage vidéo et photo, d’encodage…) les internautes ont maintenant la possibilité d’agir sur tout les fronts pour s’exprimer.

Pour résumer les outils de création de contenus sont issus de la démocratisation de l’accès à internet et ont pour résultat l’accroissement du potentiel d’expressions de tous les internautes.

Le partage

Les outils de partage et les médias sociaux sont la partie la plus visible de l’iceberg et c’est là dedans que l’on s’y perd.

Ce que nous offrent les médias sociaux est la possibilité d’échanger, de partager, de classer nos médias (vidéo, texte… vous suivez ?) si durement créés par nous même et les autres.

Une multitude de médias sociaux existe, Frédéric Cavazza a défini 8 types de médias sociaux. Pour ma part je les ai classifié en 4 familles.

1) Tout d’abord les outils de partage de médias.

Il y a les outils de publication tel que les digg like, les blogs, les plateformes wiki, les sites de médias citoyen (agoravox).
Le partage des vidéos (youtube, dailymotion…), musique (deezer, fuzz…), les univers netvibes (agrégateur de flux rss public), liens (del.icio.us), photo (flickr).
Enfin le partage de jeux vidéo avec les plateformes du type kongregate, pictogame, popfly, sims carnival.

2) Les outils de partage d’idées et de dialogue

J’y intègre les outils de discution, msn, gtalk, skype.
Les outils de microblogging : plurk, twitter, friend feed, blog it
Enfin les live coast comme yahoo live.

3) Les réseaux sociaux

Les réseaux sociaux ont la particularité de faire une synthèse plus ou moins pertinente de tous les outils précédent. Pour exemple, Facebook offre la possibilité outre que créer un réseaux, de publier des articles, des vidéo, photos… de dialoguer en direct comme pour msn, de rassembler ses outils de microbloging (freindfeed, twitter). Mais il existe deux types de réseaux sociaux (pour pas compliquer les choses).

Les macro réseaux (type facebook, bebo) qui connecte tout le monde ensemble. On peut dire que le but de ce genre de réseaux est d’avoir un maximum d’amis :).

Les micro réseaux qui eux sont ultra qualitatif. Je prendrais par exemple NING dans lequel on crée un mini réseau social sur un sujet très précis du type : les adorateurs lyonnais de la version non remasterisé de l’épisode 5 de star wars.

4) Le web immersif

Bon le titre n’est pas terrible mais je suis encore en pour parler avec moi même pour celui-ci.
Dans cette famille j’y intègre les univers virtuels et sociaux du type, second life, IMVU dans lesquels on dialogue, on étend son réseau, on se crée un avatar… L’immersion dans un univers 3D est probablement l’avenir du web, il n’y a qu’à voir l’actualité de Google avec son Lively, le nouveau concurrent de SL qui le revendique. Ça laisse présager ce que sera le 3.0.
Enfin les jeux vidéo MMO RPG du type WOW. Il y en aurait des choses à dire mais pour résumer rapidement, on retrouve dans ce type de jeux les mêmes problématiques que dans les réseaux sociaux, à savoir création de personnalité virtuel, échange d’information, création de réseaux personnels, partage de contenu…

Conclusion : malgré cette mélasse bordélique qu’est le 2.0, j’ai tout de même l’impression que les outils commencent à être reconnaissables et étiquetables, c’est du moins ce que je ressent avec les macro réseaux sociaux.

Le web 2.0 c’est la mise à disposition des outils de construction ET de partage de contenus exportables dans le but de laisser l’internaute modeler son espace virtuel à sa guise.


Urban rivals : le modèle des advergames communautaires

mai 24, 2008

Présentation

Urban rivals est un des jeux que j’appelle « advergame communautaire« . Il en est même le précurseur et c’est avec ce jeu que j’ai eu l’idée de mon mémoire. C’est un modèle de réussite car aujourd’hui il réunit plus de 2 millions de joueurs dans une dizaine de pays. Je tiens a préciser que ce jeu est franco/français. Urban rivals est un jeu de carte MMO RPG gratuit du type Magic et très addictif mais sa réussite réside plus dans son modèle de promotion et de captation des investissements.

Historique

L’aventure a démarré en 2002, le jeu a été développé par l’agence Urban rivals en partenariat avec l’entreprise d’édition de BD Soleil qui a été la principale source d’investissement de départ. Il y avait deux enjeux. D’une part créer un jeu qui attirerait un maximum de joueurs avec un concept original et d’autre part promouvoir les personnages des BD les moins connus des créateurs de Lanfeust de Troy.

Système de jeu

Le système de jeu est parfaitement en accord avec les valeurs des éditions soleil. Par le jeu de carte, ils ont pu présenter leurs créations graphiques dans un environnement propice et valorisant. Le jeu consiste à se créer un deck de 8 cartes parmi plus de 300, aujourd’hui. Le but étant d’en avoir un maximum pour optimiser ses chances de réussites. Il faudra défier les autres joueurs en one to one pour gagner à la fois de la renommé mais aussi des clintz qui sont une monnaie fictive permettant d’acheter des cartes sur le marché des joueurs, qui obéi aux même lois que la bourse. Vous pouvez alors imaginer l’ampleur de ce qui s’y passe : spéculation, OPA, échange, enchère, tournoi de joueurs avec lot…

Les outils pour fidéliser

Tout d’abord l’aspect communautaire est très important et se rapproche de celui de WOW. Outre les messageries, systèmes de chat, de personnalisation d’avatar, de forum, il est possible de créer sa guilde et d’en rejoindre des plus influentes.
Il existe une deuxième méthode pour acquérir des cartes et celle-ci est payante en euro, par texto, paypal. Avec 3 euros on gagne 60 crédits qui nous permettent d’acheter des packs de trois cartes à 20 crédits chacun. L’intérêt est qu’il faut acheter au moins une fois des crédits pour pouvoir vendre sur le marché. Rare sont les joueurs qui ne l’on pas fait. Toutes les deux semaines de nouvelles cartes inédites sortent. Toujours plus attractives pour les joueurs, elles sont la cible de toutes les convoitises et le seul moyen pour les acheter, étant donné qu’elle ne sont pas encore sur le marché des joueurs, est de le faire avec des crédits… Vous comprendrez que les prix des nouvelles cartes (en clintz) explose à leur sortie et que donc tout le monde achète des packs… Le système de rémunération du jeu est aussi une grande réussite surtout qu’il reste toujours un jeu gratuit.
Enfin le système de forward par parrainage est un réel atout pour développer le jeu. Celui-ci permet d’avoir à chaque fois en cadeau 10% des crédits acheté par nos filleuls. Le système marche car j’ai moi même 51 filleuls (et oui je suis aussi joueurs).

Promotion

Le contrat passé avec Soleil est désormais clos et Urban rivals a arrêté de publier des cartes à leur effigie. Mais la promotion continu avec d’autre maison d’édition moins connu que Soleil. Leur campagne de communication omniprésente sur les sites du type dailymotion nous montre aussi que leur travail de définition de leur cible a bien été mené et qu’ils ont réussi à « activer les réseaux sociaux des gamers dans le cadre de leur stratégie marketing » vous me suivez ?


Les casual games VS les jeux communautaires

mai 18, 2008

Les casual games

J’ai établit deux adjectifs qui qualifient les jeux sur internet, qu’ils soient publicitaire où non. Le premier bien connu est le casual game. Le casual game est un jeu avec une durée de vie limitée. Ceux-ci se trouvent sur des sites tels que mes-jeux-flash.com, t45ol.com, casualgames.fr. Les advergames sont pour la plupart des casual games. Ils ont une durée de vie comptée entre 4 et 10 minutes, chose qui à déjà un impact promotionnel énorme pour les marques qui utilisent ce moyen de communication (une publicité classique dure en moyenne 30 secondes pour un prix nettement supérieur).

L’étude récente qui à été mené sur les advergames a montré que les hommes avaient une réaction négative face au jeu lorsqu’ils s’apercevaient que celui-ci était destiné à promouvoir une marque. Cette étude porte apparemment sur les casual games.

Le problème du casual games est que nous n’avons pas le temps de nous immerger dans le monde qui nous est offert. Il est donc plus difficile de créer une vrai relation entre consommateur et entreprise pour ce type d’advergame.

Les jeux communautaires.

En réponse à cela, je vois les jeux vidéo communautaires, MMO rpg. Je prendrais pour exemple le jeu Urban rivals qui a récemment dépassé les deux millions d’inscrit. Urban rivals est un jeu de carte du type Magic. Je décrirai dans un article prochain son mode de jeu et ses particularités mais ce qu’il faut retenir ici c’est son succès et son utilité marketing.

Ils ont passé un contrat avec Soleil production au commencement de la plateforme. Le jeu devait mettre en scène des personnages des BD de cette agence inspirée par l’heroic fantasy. Le but était bien sûr marketing pour l’agence et d’acquérir des fonds pour le jeu. Résultat le produit mis en avant par le jeu est devenu sa particularité et son âme. Les cartes marqué Soleil et vendu sur ebay sont maintenant les plus chères.

Il existe des centaines de jeux communautaires et l’impact marketing qu’ils peuvent avoir peut être bien supérieur à celui d’un advergame traditionnel.

Dans quel cas utiliser des advergames communautaires ?

Déjà toute campagne de pub ne peut utiliser l’advergame communautaire. Il faut que la marque soit en accord avec ce type de jeu et que le produit à promouvoir soit destiné à un public de Gamers car c’est à eux que l’advergame communautaire s’adresse. Ensuite l’investissement et les moyens techniques et humains à mettre en œuvre sont bien plus conséquents que l’advergame. Il faut donc bien prendre ces données en considération avant de se lancer dans une telle stratégie.

L’intérêt quand à lui est double. D’une part le dialogue créé par le jeu avec le consommateur est de longue durée voir illimité (urban rivals existe depuis 2003). D’autre part elle permet de toucher un public de Gamers qui comme je l’ai dit dans un article précédent ont un réseau vaste et ils ont souvent une position d’infuenceur dans leur catégorie. On peut donc espérer avec une telle stratégie, toucher même les non-joueurs.

Il faut bien noter que ce n’est pas une stratégie ponctuelle mais une stratégie sur le long terme. Elle serait donc employée lors de la promotion d’une nouvelle marque ou pour créer une conscience de marque qui n’existait pas avant. Je vois des applications dans le secteur du cinéma (boite de production), de la BD (cf : urban rivals), de la production de jeux vidéo (sega, ubisoft, attari), du hardware (Nvidia, ATI), du software (microsoft, apple), cette stratégie pourrait donner un avantage concurrentiel certain.

Petite parenthèse : le jeu de Nadeo Trackmania nations (forever) rentre selon moi dans ce type de stratégie. La marque Nvidia est mis en avant dans le jeu, elle est d’ailleurs plus réputée aujourd’hui que son concurrent direct ATI.


Comment activer les réseaux des gamers

mai 17, 2008

Les hommes moins touchés par les advergames

Ce que j’ai retenu des travaux de Sebastien Coulaud (qui m’intéresse plus particulièrement pour mon mémoire) est le fait que les hommes apprécient moins l’expérience ludique d’un jeu lorsqu’ils s’aperçoivent que celui-ci est destiné à promouvoir une marque.

Les réseaux des Gamers

Je cherche dans mon mémoire un moyen d’activer les réseaux sociaux des gamers dans le cadre d’une stratégie marketing. Ainsi les Gamers (joueurs passionnés) ont un double impact sur une stratégie de communication. Ils ont un avis critique et légitime auprès de leurs réseaux sur beaucoup de domaine de la consommation sur internet. Ils véhiculent par leurs réseaux le messages de la marque si celui-ci leur plait. On voit donc l’importance de dialoguer avec eux pour utiliser leurs réseaux souvent très larges du fait de leur vie virtuel très développé.

Problématique

Il est dit que les gamers sont plus souvent des hommes (presque 90%). Cela m’amène à la question suivante : Si les hommes, donc la pluspart des gamers, aprécient moins un jeu quand ils découvrent que celui-ci vend un produit, comment peut on les approcher ?


Le secteur des advergames en pleine extension.

mai 16, 2008

Qu’est ce qu’un advergame ?

On le sait tous (où on ne le sait pas encore), les advergames sont destinés à répondre aux besoins de communication des entreprises. L’advergame ou le jeu vidéo publicitaire par l’expérience ludique et agréable qu’il propose, permet de créer une relation immédiatement positive entre une entreprise et un joueur, futur consommateur (si tout va bien). Les advergames s’inscrivent dans le cadre d’une stratégie de buzz marketing.

Une forte influence

Des études ont montré que les taux de clics avec un advergame étaient 10 fois supérieur à ceux des bannières publicitaires classiques. Aujourd’hui le secteur de l’advergame est en pleine extension et beaucoup d’entreprises désireuses d’étendre leur cercle d’influence utilisent cet outil.

Les plus grandes marques comme Axe, Intel, Dodge, Orangina ou encore Ubisoft en sont friands. Et comme vous pouvez le constater les domaines dans lesquels ces mini-jeux sont utilisées, sont divers et variés.

Le secteur se développe

Le secteur est encore jeune et pas encore développé au maximum. Des travaux et thèses sur le sujet commencent à apparaitre. La dernière en date est la thèse de Sébastien Coulaud (téléchargeable ici). Son étude porte sur l’inégalité sexuel devant les advergames. Cette étude arrive à la conclusion que les hommes jouent plus en ligne que les femmes et apprécient moins un jeu lorsqu’ils découvrent que le jeu promeut une marque.

Un problème pour les advergames ?